Курс как интересная история

Историей учебный курс может стать по-разному. Есть наиболее базовые формы: например, добавление персонажа-инструктора, который сопровождает пользователя во время обучения. Таких персонажей может быть несколько, и важные аспекты обучения могут подаваться через их диалоги или события, которые с ними происходят.

В свою очередь, одна из наиболее сложных форм — игровые учебные курсы, которые по уровню исполнения вполне могут поспорить с приключенческими играми для компьютеров, смартфонов и планшетов. Разумеется, все, что расположено между двумя этими крайностями, также широко используется и может быть реализовано в курсе.


Какие такие персонажи?

Персонаж курса — это знакомый и понятный для слушателя образ, который используется для изучения материалов, уточнений, комментариев.

Функциональная роль персонажа — это упрощение восприятия. Добавление узнаваемого образа позволяет использовать более простой язык учебного материала, т. к. без этой «надстройки» он непривычен для многих пользователей. Если персонажей несколько, они позволяют разыгрывать ситуации и комментировать их, опять же упрощая восприятие материала. Если есть возможность сделать персонажей характерными — т. е. близкими к существующим рекламным или внутрикорпоративным символам, — то такой курс будет работать на формирование корпоративной культуры.

Технически персонажи могут быть статичными (не двигаются, а представлены в нескольких статичных позах — ракурсах) и анимированными (имеют анимацию ходьбы, жестов, мимики и др.). Если статичный персонаж — это, по сути, иллюстрация, то анимированный персонаж подразумевает большой объем работы, вполне сравнимый с мультипликацией или с разработкой видеоигр. Именно поэтому следует изначально определить, как будет применяться персонаж в курсе. Активная анимация персонажей объективно нужна в игровых интерактивных курсах, тогда как в остальных случаях можно без потери качества обойтись несколькими ракурсами для повышения разнообразия.

Следующий шаг к истории — локации

Локации — это узнаваемые для пользователя помещения, в которых происходит действие курса. В то время как классические текстово-иллюстрированные курсы «происходят» внутри некой обезличенной оболочки, диалоговые и игровые проекты используют локации, чтобы погрузить слушателя в узнаваемую для него среду.

Например, в курсе для банка локацией может быть отделение, оформленное согласно фирменному стилю; для промышленной компании — производственный цех с оборудованием; для магазина — помещение торгового зала. Локации могут быть как реалистичными (опираться на фотографии реальных объектов), так и фантастическими (создавать «образ будущего», отражать желаемый прогресс).

Технически локации — это детально проработанные комплексные графические иллюстрации, выступающие одновременно «фоном» и «местом» подачи материалов курса. Естественным развитием идеи локаций является использование предметов в качестве носителей информации (с индивидуальным графическим оформлением) и в качестве основы проверочных заданий (с добавлением интерактивных возможностей).

Каждая хорошая локация (а «хорошей» должна быть детализированная локация) — это трудоемкая и высокодетализированная картинка, выдержанная в единой стилистике. Разработка иллюстраций занимает много времени, а поскольку в готовые локации крайне сложно «дорисовать» объекты, к разработке таких изображений следует подходить максимально внимательно: изменения в готовой картинке могут занять много времени и удлинить срок разработки.

Персонажи + Локации = фундамент истории

В момент, когда персонажи помещаются в локации, а сюжет курса придает этому логичную форму, появляется заготовка интерактивного игрового курса. Далее можно развивать сценарий таким образом, чтобы в нем появилась линия прохождения, задания, диалоги с другими персонажами, сбор предметов (почему бы и нет?), проверочные кейсы и даже секретные объекты. Когда все это сделано, собрано воедино и отполировано, а также озвучено профессиональными дикторами (при желании), получается интересный, нестандартный, яркий продукт, который уж точно не будет восприниматься как «очередное чтение».

Пусть этот формат объективно более трудоемкий, чем его предшественники, но его результативность имеет потенциал быть на голову выше, а значит, интерактивная история — это кандидат на основной формат ключевых курсов для компании.

Сегодня именно интерактивные игры — это безусловный лидер вводных (адаптационных) курсов российских компаний. По сути, они являются флагманом обучения; первым, что видят новые сотрудники, и первым, что формирует их восприятие обучения в компании. Даже если прикладные курсы сделаны более буднично, курсы по адаптации, идеологии и реформам должны запоминаться, а хорошие истории запоминаются лучше всех.